DOPA DASH

Como jogar DOPA DASH

Toque em qualquer lugar e sua criatura dispara até lá, no ritmo da música. Cada amigo cinza no caminho leva um toque: fica coberto de tinta neon e entra na fila da festa que dança atrás de você. O jogo é só isso, e cada toque conta.

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AS REGRAS EM 30 SEGUNDOS

1. CORRA NO RITMO

A barra de ritmo fica lá embaixo. As marcas entram pelos dois lados e se encontram no disco do meio bem na batida, e nesse instante aparece AGORA! em cima do disco. Toque aí e sua corrida é PERFECT. Um pouco fora é GOOD. Cedo ou tarde demais é OFF, e o jogo diz para que lado você errou com EARLY ou LATE.

Corridas no ritmo são de graça. Uma corrida fora do ritmo que não pega ninguém gasta uma unidade de energia (os raios ao lado dos corações). Toque sem parar e ela acaba; siga a música e ela nunca acaba.

O PERFECT aparece logo acima da barra de ritmo, sempre no mesmo lugar.
O PERFECT aparece logo acima da barra de ritmo, sempre no mesmo lugar.

2. O TREINO PERFECT

Sua primeira partida começa com um treino curto. Você vê o AGORA! cair duas vezes e depois é a sua vez: acerte três PERFECT e a fase começa. A barra do cartão mostra quão cedo ou tarde foi cada toque, para você sentir o tempo sem pressão. Dá para pular e refazer quando quiser em Ajustes, na ESCOLA DO RITMO, que também mede o atraso de som do aparelho (fones Bluetooth costumam atrasar um pouco).

O treino: três PERFECT e pronto.
O treino: três PERFECT e pronto.
O cartão de regras logo depois do treino.
O cartão de regras logo depois do treino.

3. TOQUE OS CINZAS

Todo mundo no caminho da sua corrida entra para o seu lado. Uma corrida que atravessa uma fila de cinco vale muito mais que cinco corridas separadas, e a tinta que eles deixam fica no chão, então o lugar vai de cinza a neon enquanto você joga. Sua fila é seu multiplicador: quanto maior, mais você sobe de HANGOUT e PARTY até RAVE, FESTIVAL e WORLD PARTY. Fique um tempo sem tocar ninguém e os amigos começam a ir embora pelo fim da fila.

Uma partida: os amigos pintados seguem você em fila.
Uma partida: os amigos pintados seguem você em fila.

4. CUIDE DAS SUAS TRÊS VIBES

Você tem três VIBES, os corações lá embaixo. Bater em algo que não está feliz em te ver, como uma castanha vermelha com espinhos, um amigo de chifre que dispara ou a pancada de um chefão, tira uma VIBE e derruba alguns amigos da fila. Eles ficam por perto, então passe de novo por eles para recuperar. Uma batida nunca acaba a partida sozinha: só perder as três, e aí bate só o tédio. O PARTY TIME devolve uma.

Castanhas na PHONK GARAGE: toque quando os espinhos abaixarem.
Castanhas na PHONK GARAGE: toque quando os espinhos abaixarem.

5. ENCHA O GROOVE E SOLTE O DROP

Correr no ritmo enche o medidor de groove. Cheio, a música cresce, conta três batidas em amarelo e vem o DROP. Toque nessa batida para começar o PARTY TIME: por alguns segundos nada te atinge, os pontos dobram e a tinta inunda o chão.

PARTY TIME logo depois do DROP.
PARTY TIME logo depois do DROP.

6. OBJETIVOS, ESTRELAS E O MAPA

Cada fase é uma música, um objetivo e um relógio de uns 45 a 90 segundos: fazer certo número de amigos, acertar PERFECT, manter uma sequência, tocar vários numa corrida só, soltar drops, pegar brilhantes, aguentar até o fim ou acordar o chefão. Terminando antes, os segundos que sobram viram pontos extras, então o final mais rápido costuma ser o de três estrelas. Cada fase vencida espirra tinta no mapa. Os seis bairros estão em Fases e turma.

Início: sua criatura no disco, a próxima fase e JOGAR.
Início: sua criatura no disco, a próxima fase e JOGAR.
O mapa da turnê: cada fase vencida devolve a cor à cidade.
O mapa da turnê: cada fase vencida devolve a cor à cidade.
Vitória: objetivo cumprido, começa o final.
Vitória: objetivo cumprido, começa o final.
Resultados: sua pontuação, estrelas e um cartão para compartilhar.
Resultados: sua pontuação, estrelas e um cartão para compartilhar.

7. CHEFES

Todo bairro termina com um chefe, KING SNOOZE ou CHESTNUT KING. Ninguém briga aqui: o chefe bate no chão na batida e você dispara contra ele entre um golpe e outro para acordá-lo. Quando ele acorda de vez, entra na sua festa e o bairro ganha a cor de volta.

Uma fase de chefe: dispare entre um golpe e outro.
Uma fase de chefe: dispare entre um golpe e outro.

8. CHOQUE E DESENHE SUA CREW

As estrelas enchem seu pote de estrelas, e um pote cheio vira um ovo; cada chefe também dá um. Toque no ovo para chocar. A criatura nasce do seu jeito de jogar, então ninguém tem uma igual, e o formato dela decide os poderes. Vista no armário, jogue com ela ou desenhe a sua do zero.

Um ovo prontinho para chocar.
Um ovo prontinho para chocar.
Um novo membro da crew, feito da sua partida.
Um novo membro da crew, feito da sua partida.
Desenhe qualquer coisa: ela nasce do jeitinho que você desenhou.
Desenhe qualquer coisa: ela nasce do jeitinho que você desenhou.
Sua crew e os poderes de cada um.
Sua crew e os poderes de cada um.

9. FESTA LIVRE E O DIÁRIO

A festa livre não tem objetivo nem relógio: faça a maior festa que conseguir e suba no ranking mundial e semanal. O diário dá a todo mundo a mesma partida com uma regra especial do dia e um ranking próprio. Os dois abrem conforme você avança na turnê.

Festa livre: sem relógio, só festa.
Festa livre: sem relógio, só festa.
O diário: hoje, uma regra para todo mundo.
O diário: hoje, uma regra para todo mundo.

DEZ DICAS RÁPIDAS

  1. Olhe sua criatura, não só a barra: ela pousa em cada batida.
  2. Mire em filas de amigos, não em um só.
  3. Se os raios acabaram, espere a batida antes de tocar.
  4. Espinhos e chifres se mexem no ritmo: aprenda o padrão e passe entre eles.
  5. Depois de uma batida, volte logo pelos amigos espalhados.
  6. Guarde as corridas grandes para o PARTY TIME.
  7. Em objetivos de drop, mantenha o ritmo para encher o groove e toque exatamente no drop.
  8. Em fases de aguentar, fique se mexendo perto do meio.
  9. Para a terceira estrela, termine cedo.
  10. Travou? Jogue uns minutos de FESTA LIVRE: seu ritmo melhora e sua turma cresce.

CONTROLES EM CADA APARELHO

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